Death Howl hayatımıza kapkaranlık hikayesi, sıra tabanlı oyun mekaniği ve soulslike bezdiriciliğiyle geçen yılın son ayında girdi. Başına oturduğum ilk saatlerde anladım ki burada bir an önce bitirip incelemesini yazmak yerine hakkını vererek oynamam gereken bir hikaye var.
Danimarka’lı küçük bir oyun stüdyosunu olan The Outer Zone ile Zakkum grubunun karanlık hikayeler anlatmaktan başka hangi ortak özellikleri var bilmiyorum. Aslında bu oyunun karanlık bir hikayesi olduğunu da oyuna başlayana kadar bilmiyordum. Dürüst olmak gerekirse Death Howl Game Pass’te önüme düşene kadar by oyun hakkında da herhangi bir şey bilmiyordum. Ancak bu oyun, hikayesini anlatmaya başlamasının yaklaşık dördüncü saniyesinden itibaren farklı ve karanlık bir teması olduğunun açık sinyallerini veriyor.
Death Howl’un hikayesini spoiler vermeden hakkını vererek övmek oldukça zor. Kahramanımız Ro, kaybettiği evladı Olvi‘yi geri getirmek için ruhlar diyarına yolculuk ediyor. Maceramız boyunca karşılaştığımız ruhlar Ro’yla hem kendi hikayelerini paylaşıyor, hem de çıktığı bu zorlu yolculuktan vazgeçmemesi için motive ediyor. Dinlediğimiz her hikaye, yaşamın bu değişmez sonuyla nasıl baş ettiğimiz hakkında hem Ro’yu hem de klavye başındaki bizleri düşündürüyor. Oldukça kısa süren bu diyaloglar bazen yan görevlere dönüşüyor ve karşılaştığımız NPC’lere akılda kalıcı bir derinlik katıyor.

Bu hikayeler, oyunun başlarında öğrendiğimiz dört farklı bölgede ve hikayemizin sona ereceği Uluyan Dağ’da (The Howling Mountain) başarılı ve dengeli bir şekilde yerleştirilmiş (ve bazen de gizlenmiş). Bu dört bölgenin her biri üç alandan oluşuyor. Death Howl’un haritası aslında çok büyük olmamakla beraber benim gibi hikayelerin hemen hemen tümünü takip etmek isteyenler için yaklaşık 30 saatlik bir deneyim sunuyor.
Sıra tabanlı deck building strateji oyunu (hem de soulslike)
Bu oyunu tarif etmek için birçok etiket kullanabiliriz ancak oyun mekaniği benim aklıma daha önce oynadığım başka bir şaheser Into the Breach‘i getirdi. Haritadaki her karşılaşma, çevresel öğelerin arasında kalan bir grid sistemi üzerinde gerçekleşiyor. Her karşılaşma çözülmesi gereken ayrı bir bulmaca ve grid üzerinde ne kadar ilerleyeceğimiz ve destemizdeki kartlardan hangilerini kullanacağımız da sahip olduğumuz mana ile sınırlı.

Özellikle oyunun başında bu matematiğe alışmak, kartlarımızı ve düşmanlarımızı öğrenmek biraz zaman alıyor. Yapacağınız herhangi bir hatalı hamle karşılaşmayı kaybetmenize sebep olabiliyor. Bu yönüyle oyunun başında yapımcısının bu oyunu neden A Soulslike Deck Builder olarak tanıttığını anlıyorsunuz. Ne var ki bu matematiğe alıştıktan sonra oyunun soulslike iddiası biraz zayıflıyor. Bu sebeple de oyun bizi tam olarak bir “git gud” mantrasına sokamıyor.
Özellikle hikayeyi kapsamlıca takip etmek için hemen her köşedeki karşılaşmaya gidenler, kısa sürede kendi oyun tarzları için optimale yakın desteleri bulup rakiplerinin içinden geçer hale geliyor. Bu yüzden, hikayede ilerledikçe açılan bazı kartların yüzüne bile bakmamış oluyorsunuz. Yapımcılar da bu durumun farkına varmış olacaklar ki yukarda bahsettiğim dört farklı bölgenin her birinde farklı desteler kullanmayı akıllı bir matematik hamlesiyle zorunlu hale getiriyorlar. Bu hamle oyundaki zorluk dengesinin ve eğrisinin soulslike’a yaklaşamaması sorununu çözemese de 30 saat boyunca oynadığımız destenin ve oyun tarzımızın tekdüzeliğe düşmesini engelliyor.
Less is more felsefesine yakışır bir görsel dünya
Death Howl’un karanlık hikayesi, sade ve yine oldukça karanlık bir görsel dil ile destekleniyor. Buna flashback anlarında tamamen karakterimize odaklanan sahnelerden, düşmanlarımızın basit ama keskin çizgilerine, dünya tasarımından tercih edilen renk paletine kadar birçok örnek verebiliriz. Oyunun sanat tasarımında tercih edilen keskin dil, bölgeler arasında ilerlerken arada bir karşınıza çıkan manzaralarda tam da o anda Ro’nun yaşadığı hayranlık duygusuna ortak olmanızı sağlıyor.

Death Howl bir hikaye anlatım dersi
Death Howl oldukça etkileyici bir … (en azından teknik olarak) oyun. Benim deneyimim sıra tabanlı bir strateji oyunu oynamaktan ziyade kitap okuyarak bir hikayeyi takip etmeye çok daha yakındı. Bu biriciklik bana şüphesiz ki uzun zaman aklımda kalan bir deneyim sundu. Ancak bu durum Death Howl’un hem en güçlü hem de en zayıf noktası olabilir.


