Etrafınızda olduğunu “düşündüğünüz” şeylerin ne kadarından emin olabilirsiniz? Bunların ne kadarı gerçek? Nihayetinde bizim “gerçekliğimiz” sadece beynimizin dış dünyadan aldığı sinyalleri bir mantık çerçevesi içinde yorumlamasından ibaret. Peki beynimiz hiçbir şekilde kandırılamaz mı? Ya bu sinyallerin yorumlamaları tahmin ettiğiniz kadar doğru değilse? Şu yamuk görünen ama aslında hepsi paralel olan doğrular; ya da bir tarafına odaklandığınızda diğer bölgelerinde noktalar kırpışıyor gibi görünen göz yanılsamalarını mutlaka görmüşsünüzdür; demek ki “normal” bir göz kandırılabiliyor. Peki ya beynimizin mevzubahis “mantık çerçevesi” çatlarsa?
Psikozla başa çıkmayan, etrafında da bu hastalığa boyun eğmiş kimse olmayan -şanslı- insanlardan biri olarak Hellblade: Senua’s Sacrifice’ı ilk oynadığımda hissettiklerimi yazmaktı amacım. Ama şimdi, birkaç kelime çiziktirdikten sonra anlıyorum ki bunu yapmak benim için çok zor olacak. Çünkü Hellblade: Senua’s Sacrifice, hani o “anlatamam kendin tecrübe etmen lazım” denecek oyunlardan. Hellblade, tıpkı betimlediği psikoz gibi, onu oynayan her beyne biraz farklı görünecek, başka bir yüzünü gösterecek ve başka bir açıdan baktıracak bir oyun.
Ninja Theory’nin 2017 çıkışlı oyunu Hellblade: Senua’s Sacrifice, erkek arkadaşı Dillion’ı kaybeden Kelt savaşçı Senua’nın, onun ruhunu geri alabilmek için Nordik Cehennem Hel’e yaptığı yolculuğu ele alıyor. Ön-itiraf: Mitolojilere, ve özellikle de Nors mitolojisine çok ilgi duyan, bulduğu her hikayeyi okuyup durduk yerde, sağda solda anlatan bir insanım. Dolayısıyla Hellblade’in hikayesine girişi duyduğumda zaten bu oyunu oynayacağım kesinleşmişti. Ancak Hellblade: Senua’s Sacrifice sadece bir Nors mitolojisi hikayesi anlatmakla kalmıyor, ve daha önce hiçbir oyunun yapmadığı bir şey daha yapıyordu: Psikozu anlatmak.
Not: Buralara bir yere bir spoiler ibaresi gelecek. Her ne kadar geçmiş yıl yayınlanmış olsa da, bu muhteşem oyunu bir yerlerden okumak yerine kendi deneyimlemek isteyen okurlar olabilir, ve umarım da olur. Zaten az biraz merakınız olmasa şu anda bu makaleyi bulmuş okuyor olmazdınız. Eğer mevzubahis okur sizseniz, ne bekliyorsunuz emin değilim. Hadi bir koşu bu oyunu alın, bitirin, sonra kaldığınız yerden bunu okumaya devam edebilirsiniz!

“The hardest battles are fought in the mind.”
Senua, küçük yaşlarından bu yana psikozla mücadele eden bir savaşçı (kelimenin tam anlamıyla). “Diğerleri” diye hitap ettiği, sürekli onunla dalga geçen, onun ruhunu boyundurukları altına alan seslerle ve görsel aldanmalar/halüsinasyonlarla yaşamaya çalışan bir Kelt. Dillion’la tanışmasının ardından azalan bu semptomlara, onu yitirmesinin akabinde hepten azıyor ve hayatını işgal ediyorlar. Dillion’ı, hayatının yegane anlamını tekrar bulma kararı alan Senua, Hel’e doğru yolculuğuna başlıyor ve yollara (nehirlere?) düşüyor.
Biz oyuncular tam da bu noktada Senua’yı buluyoruz. Küçük bir kayığın içinde, çamur grisi nehir üzerinde korkuyla sağa sola bakar ve kürek çekerken. “Diğerleri” kafasının içinde konuşuyor; ona başaramayacağını, bu yolda ölüp gideceğini, Dillion’ın ölümünün tek sorumlusunun o olduğunu fısıldıyorlar. Ve işte burada Hellblade: Senua’s Sacrifice ilk tokadını vuruyor:
Siz de bu iç sesleri duyuyorsunuz. Eğer oyunun başındaki çağrıya kulak vermiş ve “surround” özelliği olan, kalburüstü bir kulaklıkla oyunu oynuyorsanız, bu sesler etrafınızı sarıyor. Sol kulağınızda duyduğunuz cümleyi anlamaya çalışırken sağınızdan başka bir ses duyuyorsunuz. Ve daha oyun yeni başlarken kendinizi psikozla yaşayan birinin dayanmak zorunda olduğu işkenceleri düşünürken buluyorsunuz. Daha oyun yeni başlarken, Senua’yla duygusal bir bağ kuruyorsunuz; çünkü siz artık Senua’sınız.
Bu sesler sizi oyun boyunca yalnız bırakmıyor. Hatta savaşlar sırasında, zekice bir şekilde oyun mekaniklerine de yedirilmiş olarak karşınıza çıkıyorlar: Hellblade: Senua’s Sacrifice’da omuz-üstü, oldukça yakın bir kamera kullanılıyor, ve bu kamera, savaşlarda sadece tek bir düşmana odaklanmanızı sağlıyor. Ancak diğer oyunların aksine Hellblade’de arkanızdaki düşmanlar öylece beklemiyorlar; onlar da her an size saldırabilirler. İşte böyle anlarda iç sesler haykırıyor: “Behind you!”, “Watch out!”. Terk edilmiş bir köyde yürürken bir anda etrafınızı saran alevler, bölüm sonlarında karşınıza çıkan mitolojik karakterler, ve tabi ki Hel ve onun hükümdarı; yüzünün yarısı bebek, diğer yarısı çürümüş parçalanan bir ceset olan Hela, sizi hep “acaba gördüklerimin ne kadarı ‘gerçek’?” diye düşündürtüyor. Ve sonra oyun gelip sizi şu sözle vuruyor:
“The hardest battles are fought in the mind.”
O zaman anlıyorsunuz ki öyle fazla düşünmeye gerek yok. Senua’nın en büyük savaşı kendisiyle. Bu gördükleri, bu mitolojinin derinliklerine yolculuk sadece bir fon. Ve anlıyorsunuz ki Senua’nın alt etmesi gereken Hela değil, Dillion’ın anısının ta kendisi.
Büyük bir kaybın ardından yaptıklarımız, düşündüklerimiz, hatırladıklarımız, beynimizin her zerresiyle o kişinin anılarına tutunmaya çalışmamız, ve bunu yaparken de yanımızdan akıp giden hayatı tamamen bırakmamız Hellblade: Senua’s Sacrifice’ın temelini oluşturuyor. Bu ağır konuyu, belki de kendisinden daha ağır bir payandayla, psikoz hastası bir karakterle işliyor Hellblade.

[Kimin] şeytan[ı] detaylarda gizlidir.
Ağır konusunu işlemesinde Hellblade: Senua’s Sacrifice’a yardımcı olan birkaç temel şey var. Bunlardan da biraz bahsetmek istiyorum.
İlki tabi ki teknoloji. Oyundaki bütün hareketler, Senua’nın tüm mimikleri motion capture teknolojisiyle dijital dünyaya aktarılmış. Bu teknolojiyi daha önce Rockstar’ın LA Noire’ında da görmüştük. O oyunda sorguladığımız insanların mimiklerini kullanarak onların yalan söyleyip söylemediklerini anlamamıza yardımcı olurken burada, motion capture bize ana karakterimizin duygularının derinlerine inme fırsatı veriyor. Senua’nın her mimiği o kadar gerçekçi ki, grafiklerin abartısız ama karanlık renk paletini de ekleyince arada bir “biz oyun oynamıyor muyduk ya?” dedirtiyor. Motion capture’ın etinden sütünden yararlanan Ninja Theory, kullandıkları yakın kamera açılarıyla teknolojinin nimetlerine adeta bir müze sergisi açıyor. Dövüş manevraları da aynı özenle oyuna aktarılmış; Senua kılıcı düşmanlara isabet ettiğinde hissedilen “vuruş hissi”, oyunun belki de en zayıf ve tekrarlayan bölümü olan bu savaşları da keyifli kılıyor. Bu görsel şölenin yanında, her yönden gelen seslerden tutun, dünyanın her detayı için özenle seçilmiş ses efektleri ve ses yönetimi de katılınca, ağızların açılmasına müteakip kaybedilen biraz salya kaçınılmaz oluyor.
Bu noktada Senua’nın aktrisi Melina Juergens’in BAFTA’ya layık görülen oyunculuğunu da unutmayalım.
Oyunun en büyük yardımcılarından biri de bilim olmuş. Psikozu oyuna en iyi şekilde aktarmak için Cambridge Üniversitesi’nde nörobilim profesörü Paul Fletcher ile yakın bir işbirliği içinde çalışmışlar. ScienceFocus’a verdiği röportajda Fletcher şöyle diyor: “We all tend to think that we have a clear representation of reality, but most of the time our minds are actually making it up, deciding what should be there rather than what is there. It’s a kind of controlled hallucination.” [“Hepimiz gerçekliğe dair net bir fikrimizin olduğunu düşünürüz, ancak çoğunlukla zihnimiz kafasına göre takılır, orada olan ve olmayan şeyleri kendi belirler. Bir çeşit kontrollü halüsinasyon.”]. Yazının başında da öne sürdüğüm üzere; peki ya bu kontrolü kaybedersek? Psikoz hastalarının gerçek (tırnak işareti içinde) dünyayla bağlarının kopmasının nedeni işte burada. Çünkü bu hastalar, gördüklerinin gerçekliğinden şüphe duymuyorlar. Tıpkı Senua’nın, Dillion’ın ruhunu geri alabilmek için Hel’e yaptığı yolculuktan şüphe duymadığı gibi. Amacına ulaşıp Dillion’a kavuştuğunda mutluluğa ve rahatlığa ereceğinden şüphe duymadığı gibi.
Sorun şu ki, gerçeklik göreceli, ve Senua’nın da kendine ve tuttuğu yasa dair öğreneceği çok şeyi var…
Bu dönemde bir oyunun güzel olması için öyle grafik (ki Hellblade’de bu da var) falan değil, bu gibi “detaylara gösterilen özen” öne çıkıyor (ki bunun üzerine olan uzun soluklu tartışmalarımızdan sonra eminim ki diğer SK yazarları da bu konuda bana katılacaklardır). Ve Hellblade: Senua’s Sacrifice, bu özeni son sahnesine kadar koruyor. Bu korkunç hastalığın karanlığını Nors mitolojisinin ortasında bir setle LAAP diye oyuncunun önüne koyuyor. Ve tam da bu yüzden; AAA oyunların yanından geçmeye dahi korktuğu bir konuyu böyle cesaretle omuzladığı, bunu oyuncunun gözüne gözüne sokup finaliyle de son darbeyi vurmasıyla bir oyundan daha fazlası, bir eser oluyor.