From Software’in mazoşistlere yeni armağanı Sekiro: Shadows Die Twice, Mart sonunda oyunculara sunuldu. Bize de, bir kez daha, bu kez feodal Japonya’da, defalarca ölmek düştü.
Demon’s Souls ile başlayan, ardından Dark Souls ve Bloodborne ile devam eden bir furya bu. “Eskiden oyunlar çok zordu, ama başardığında verdiği his (buraya bir “sense of pride and accomplishment” şakası gelirdi ama üstünden uzun zaman geçtiği için yapmıyorum hadi) bambaşkaydı be!” diyen insanların beyin kıvrımlarından fışkırmış bir oyun türü… Evet, From Software’in oyunları o denli kültleşti ki, bu tarz hatayı kolay kolay affetmeyen, sadece sabırla ve daha iyi olarak (bkz: git gud) kazanabileceğiniz savaş bahaneli keşif oyunlarına, “souls-like” denmeye başlandı. Zamanla bu çılgınlık öyle bir noktaya ulaştı ki, zor olan her oyuna “X oyun türünün Dark Souls’u” der olduk.
İşte böyle bir miras devraldı Sekiro. Bu denli ağır bir yükü taşıyabilecek miydi, kafamızda soru işaretleri vardı. Şu makalemde değindiğim üzere, Dark Souls serisinin ardından sağlam bir FromSoft fanı olup çıkmıştım, ve Sekiro ile ilgili gelen haberler, onun diğer Souls oyunlarına çok benzemeyeceğini gösteriyordu. Bu haberler, “FromSoft da mı mainstream olacak? Kolaylık ve erişilebilirliği mazoşizme tercih mi edecek?” düşüncelerini beraberinde getirmişti.
Ama Sekiro: Shadows Die Twice öyle bir geldi ki, tüm bu korkular ağzımıza tıkıldı ve boğazımızdaki düğümlerle yine ağzımız sulanarak oynar bulduk kendimizi.
Bir boss olarak refleksleri de yenmek
Haberler yanlış değildi: Sekiro, bir Souls oyunundan çok daha farklı bir oynanışa sahip. Ve, bunu söyleyeceğime asla inanmazdım ama, Sekiro’nun oynanışından eski oyunlardan daha çok keyif aldığımı rahatlıkla ifade edebilirim. Önceki Souls oyunlarında, düşmanlarınızın durmaksızın savurduğu ve her biri kendi başına ölüm sebebi olabilecek ataklarından yuvarlanarak kaçabiliyorduk. Evet, bir kalkan yardımıyla da bu vuruşların çoğunu engelleyebiliyorduk; ancak bunun için yeterli stat’lara sahip bir kalkanımız olması gerekti, dolayısıyla en iyi yol her zaman yuvarlanmaktı. Birçok “meme“e de konu olmuş bu yuvarlanma mekaniği, Sekiro: Shadows Die Twice’ta sizi ölüme götüren en kısa yollardan biri!
Sekiro’da düşmanların ataklarını savuşturmanın en iyi yolu onları kılıcınızla karşılamak, yani “deflect” etmek. Bu, düşmanınızı daha çok yormanıza yardımcı oluyor ve onlara ölümcül vuruşu (“Deathblow”) yapmanıza sizi daha da yaklaştırıyor. Yok eğer Dark Souls’daki gibi her ataktan yuvarlanarak kaçmaya çalışıyorsanız…çoğu düşmanın atakları o kadar hızlı ki, bunu yapıp yollarından çekilmek için gerekli süreye sahip değilsiniz. Bu demek oluyor ki ilk ataktan kaçsanız bile onu takip eden ikincisini suratınıza yiyorsunuz.
Burada ufak bir nörobiyoloji bilgisine ihtiyacımız var. Çeşitli olaylara vücudumuzun otomatik olarak verdiği bazı hareketler var. Örneğin gözünüze bir şey geldiğini fark ettiğinizde anında gözlerinizi kapatmanız, veya bisiklete binmeyi öğrendikten sonra dengenizi sağlamak için gidonu ne yöne ne miktarda çevirmeniz gerektiğini bilip bunu hızlıca yapmanız gibi. Bu gibi “refleksler” beyin üzerinden değil, omurilik soğanından gelen sinyallerdir; yani beyniniz çoğunlukla bunlar üzerinde söz sahibi değildir. Bu da demek oluyor ki, bir vücut refleksini değiştirmek inanılmaz zor bir şey. İşte bu sebeple Sekiro: Shadows Die Twice, eski souls oyuncuları için belki de daha bile zor bir oyun. Bunca zaman refleks edindiğiniz yuvarlanıp kaçma güdünüze karşı koymak ve atakları deflect etmek, kelimelere dökemeyeceğim kadar zor bir geçişti.
Ama bunu yaptığınız anda Sekiro’dan aldığınız keyif de üç katına çıkıyor. İyi bir deflect için gardınızı atak tam karakterinize vurmak üzereyken almanız gerekiyor, bu nedenle Sekiro bir ritm oyununa bütün diğer Souls oyunlarından daha yakın. Kılıç dövüşünün ritmi, her düşmanda değişiyor, bu nedenle her yeni düşman, başka bir mini-oyun diyebiliriz. Bu ritmi öğrendikçe ve daha önce çeşitli yerlerinizden terler akmasına sebep olan düşmanları kolaylıkla alt etmeye başladığınızda, “ben olmuşum” diyor ve keyifleniyorsunuz.
Ve bunun iki dakika akabinde karşılaştığınız yeni düşman, o daha önce ter akıttığınız çeşitli yerlerinizi kesip elinize veriyor.

Kol bozuk.
Henüz hala görmediyseniz, Sekiro’da karakterimiz Wolf’un sol kolu…ee..kesik. Ve bu kolun yerine Sculptor amcamızın yaptığı mekanik kolumuzu, yani Shinobi Prosthetic’i kullanıyoruz. Bu protez kolu, dünyada bulduğumuz farklı alet edevatla donatabiliyoruz. Bu Prosthetic Tool’ların hepsinin, zor yolculuğunuzda sunduğu bir avantaj var. Örneğin protezinize eklediğiniz balta, kalkanlı düşmanlarınızın korkulu rüyası olurken, çatapatlarla canavarları korkutabiliyor; kuş tüyleriyle (ama özel kuş tabi, “Mist Raven”…yani öyle güvercinden aldığın tüyle yapamazsın) gizlenmenizi kolaylaştırabiliyor. Bütün bu Prosthetic Tool’ların bir de upgrade’leri var ki, bazıları olmazsa olmaz. Oyunda karşılaştığınız bazı boss’ları inanılmaz kolaylaştıran bu upgrade’lere de, yine dünyadan topladığınız farklı materyaller yardımıyla ulaşıyorsunuz.
Prosthetic Tool’un oynanışa getirdiği en büyük yenilikse, yukarıdaki screenshot’ta görebileceğiniz “grapple hook”. Bu kancayı ağaç dalları olsun, çatılar olsun, belirli yerlere atarak hareket edebiliyorsunuz. Bu nedenle Sekiro: Shadows Die Twice, bir başka From Software oyununda asla görülemeyecek kadar dikey bölüm tasarımına sahip. E tabi bu da, artık gözünüzden kaçabilecek çok daha fazla saklı köşe olduğu anlamına geliyor. Youtube’da “falanca bölümde kaçırdığınız 10 şey” içeriklerinin eli kulağında!

İkiden fazla ölsek olmuyor mu?
Sekiro: Shadows Die Twice’ın önemli mekaniklerinden biri de ilk ölümün ardından bir kez daha dirilme fırsatınızın olması. Bu özellik, sizi öldüren ve arkalarını dönüp tekrar yerlerine yürümeye başlayan düşmanlara arkadan yaklaşarak onlara Deathblow vurmanızı mümkün kılıyor. İlk dirilişinizin ardından bir başka checkpoint’te (ki bu oyunda Sculptor’s Idol denen heykeller olarak karşımıza çıkıyorlar) dinlenene, veya güçlü bir düşmanı alt edene kadar başka canlanma fırsatınız yok; bu kez gerçekten ölecek ve son aktifleştirdiğiniz checkpoint’e döneceksiniz. Bu, bir anlamda hatalarınızı affeden bir kolaylık olarak karşımıza çıkıyor; ama öte yandan da FromSoft bu mekaniğe de güvenerek Sekiro’yu önceki oyunlarından bile daha zor yapmış. “Nasılsa ikinci bir şans veriyoruz, bu nedenle ikinci kez de ölmeliler.”. Çünkü yazının başında da ifade ettiğim gibi FromSoft, mazoşistlere oyun yapan bir firmadır.
Ama çok severiz kendilerini.
Özellikle de oyunun son boss fight’ı, bu zorluğun sınırlarını zorlar olmuş. Bana, ilk defa bir FromSoft oyununda “bu biraz haksızlık ama” dedirtmiş olan bu boss fight, spoiler vermeden bahsetmek gerekirse, arka arkaya dört (sayıyla 4) farklı boss içeriyor. Tabi ki herhangi birinde öldüğünüz takdirde tüm boss fight’a en baştan başlıyorsunuz. Sanırım toplamda bir buçuk saatimi gömdüğüm bu dövüşün ardından, ne yalan söyleyeyim, mutluluktan daha çok rahatlama hissettiğimi söylemeliyim. Tabii, sanmayın ki bu boss fight’tan sonra oyunu kapatıp anında sildim. Hayır, bunun yerine New Game+ ile ikinci kez oyuna başlamadan önce kaçırdığım bir şeyler var mı diye bölümleri bir kez daha dolaşmaya giriştim.

Senaryo piş, ağzıma düş
Sekiro: Shadows Die Twice, bir başka yönüyle daha From Software’in önceki oyunlarından ayrılıyor: Artık konuşan NPC’ler ile, oyun dünyasının “lore”‘u ve hikaye, çok daha basit ve tekdüze şekilde oyuncuya aktarılıyor. Bu konuda biraz karmaşık hislere sahibim. Bir yandan From’daki “Japon hayalgücünü” tüm kudretiyle önümüze sunduğu için Sekiro’dan memnun kalmamak mümkün değil. Ama diğer yandan, Sekiro uzun zamandır gördüğüm en düz senaryoya sahip. Ve lineer olmayan dünya yapısına bu lineer senaryo anlatımını yedirmeye çalıştığı için, ciddi teknik problemlerle karşılaşmış bir oyun. Spoiler vermeden bu problemlerden bahsetmek çok mümkün değil, ancak örnek olarak daha önce aldığınız checkpoint’lere erişiminizin bir anda yok edilmesi (hepsini yeniden almalısınız?!), konuştuğunuz karakterlerin hikaye düzenini bozarak bazen henüz görmediğiniz şeylerden görmüşsünüz gibi bahsetmesi sayılabilir. Aynı şekilde senaryodaki “ters köşelerden” biri, neredeyse hiçbir sebep-sonuç ilişkisi içermiyor, ve sırf şöyle heyecanlı bir başka boss fight daha koyabilmek için yapılmış gibi hissettiriyor. Benim için Sekiro, sunumu, muazzam dünyası ve ilgi çekici karakterlerine rağmen, bu gibi kopukluklar yüzünden senaryo bakımından sınıfta kaldı.
Tabi burada şunu da söylemek lazım ki, bir FromSoft oyununun senaryosunu ilk oynayışın sonunda anlaşıldığı kadarıyla değerlendirmek genellikle büyük bir hatadır. Kaçırdığınız incecik detaylar, satır aralarına serpiştirilmiş bir kelime nüansı, veya bir lore parçacığı, bütün hikayeye bakış açınızı değiştirebilir. Bu nedenle Sekiro’yu bir sonraki bitirişimde bu incelemeye de bir güncelleme ekleyeceğim.
Nihayetinde, FromSoft yine yapacağını yapmış, ve Dark Souls mirasının üstüne bize gül koklatmış Sekiro’yla. Kılıç dövüşünün şairane ritmi, protez baltaların kudreti ve defalarca ölüp yine de denemeye devam etmenin metanetiyle Sekiro: Shadows Die Twice, bir mazoşistten (bu ben oluyorum) diğerine tavsiye oluyor.
Ben bu sırada ikiden fazla ölmeye devam ediyor olacağım.