Bir RPG furyasıdır, bitmek tükenmek bilmediği gibi, bir de her geçen yıl biraz daha büyüyor. Bir masa etrafında dostlarla bir araya gelip zar atışmalarla başlayan bu eğlence, zamanla oyun dünyasına da adım attı. İyisiyle ve kötüsüyle. Ben de özellikle The Outer Worlds, Cyberpunk 2077, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, Baldur’s Gate 3 gibi dev RPG’leri beklediğimiz bu dönemde kendime “Bir RPG’yi iyi yapan etmenler nelerdir?” diye sordum, ve kendi verdiğim cevapları SaniyedeKare okurlarıyla paylaşmak istedim.
“Role playing game”, kısaca RPG, kökeni video oyunlarından çok daha geriye dayanan bir oluşum. 70’li yıllarda, daha bilgisayarlar NASA’nın ve Area 51’in (güncel sayılabilecek şaka; gelecekte okuyanlardan özür dilerim) duvarlarının ötesine doğru düzgün çıkmamışken millet oturmuş arkadaşlarıyla zar atıyor ve başka insanların hayatlarını yaşıyorlardı. E tabi bilgisayar oyunlarının patlamasıyla bu RPG’ler oyun kataloglarının da niş sayılabilecek, ancak hiç de azımsanamayacak bir topluluğa hitap eden parçasını oluşturmaya başladı. Ben de Icewind Dale II’yi çocuk başımla oynamaya çalıştığım ve güçlü, dengeli karakterler oluşturduğumu her düşündüğümde oyunun ilk “dungeon”ı olan mağaradaki kurtlar tarafından popom elime teslim edildiği günlerden bu yana RPG oynuyor, oynatıyorum. Hani boşa konuştuğum düşünülmesin diye “eski okul” olduğumu baştan yazayım da, sonra dert olmasın. Eheh.
Peki bu RPG’leri “iyi” yapan neydi? Hangi detaylar bir RPG’nin kendini oynatmasını sağlıyor? Hangi detaylar bir RPG’yi RPG yapıyor? Bilgisayara yakın zamanda düşecek olan büyük RPG’leri beklerken, bu sorular aklıma düştü. Okuduğum Cyberpunk 2077 haberlerinden beklentilerim neydi? Peki ya Baldur’s Gate 3’ü benim için ne oynanabilir kılacaktı? Ne o oldschool hissini yaratacaktı? Şu anda oynadığım, veya öncelerde oynadığım ve beğendiğim RPG’leri beğenmemi sağlayan şeyler nelerdi?
Bu soruların cevapları her düşündüğüm oyunda o denli değişiyordu ki, dedim ki “bundan bir makale yazılır”.
Bunu ayrıca ifade etmeye aslında gerek yok, ama burada bahsettiğim noktalar kendi adıma düşündüğüm ve benim için RPG oyunlarını iyi yapan etmenler. Başka insanların başka dikkat ettiği şeyler olacaktır, hatta benim de dikkat ettiğim ancak burada değinmeyi unuttuğum noktalar olabilir; affola. Yine burada ön uyarı: Aşağıdaki noktaların bazılarını içeren bir RPG oyunu benim için hala muazzamdır; hepsini içermek zorunda değil. Okurken de fark edeceğiniz üzere bazı etmenlere örnek verdiğim oyunlar, diğer bir etmeni içermiyor, hatta aksine o etmenden tamamen yoksun bile olabilir. Bu, onları kötü RPG oyunları yapmaz; zira bence her oyunu kendi vakumunda değerlendirmek gerek.
1 En baştan başlamak lazım: Masaüstü RPG’leri
2 Sonsuz ihtimallerden “sonlu” ihtimallere: RPG oyunları
3 “Karanlık gözlerin içindeki kuzguni incilere baktı ve fısıldadı:”
4 İyi güzel de, biz şimdi n’apıyoruz?
5 “Bir durayım da şu manzarayı içime çekeyim (mi?)”
6 Özet? Özen.
En baştan başlamak lazım: Masaüstü RPG’leri
Gerçek hayatlarındaki tekdüzelikten sıkılan insanlar bir araya gelip, Tolkien’ın temellerini attığı fantastik dünyalarda, bambaşka hayatlar yaşamak için ortaya çıkarmışlar RPG’leri. Teker teker anlatmaya çalışsam bu sitenin diğer tüm içeriklerinin toplamından daha uzun sürecek olan (ve dolayısıyla bunu tabi ki yapmayacağımız!) onlarca masaüstü RPG’si, ve onların sayısı muhtemelen yüzleri bulan değişik modülleriyle bu dünya, bir kez içine düşeni bir daha bırakmayacak cinsten…
İlk masaüstü RPG’si, Dave Arneson ve Gary Gygax isimleriyle özdeşleşmiş olan Dungeons & Dragons, ve 1974 yılında çıkmış. Elfleri, orkları, goblinleri ve bilimum diğer fantastik ırklarıyla D&D, oyuncularını Tolkien’in Orta Dünya’sından esinlenmiş bir evrene atıyor ve onlara yapmak istedikleri her şeyi yapabilecekleri bir sandbox sağlıyordu. Bu dünyanın çerçevelerini, ömürlük kalınlıkta oyuncu ve Dungeon Master (DM) kitaplarında yazılı olan kurallar belirliyordu. Oyun gruplarında bir kişi DM adını alıyor ve bu kişi bütün oyunun koordinasyonundan, hikayenin ve dünyanın yazımından, karakterlerin başlarına gelecek şeyleri düzenlemekten; kısacası genel oyun düzenini sağlamaktan sorumluydu. Oyuncular da, bu kurallara dahilinde, DM’in aracılığıyla akıllarına gelen her şeyi yapabiliyorlardı.

Örneğin gece nöbeti sırasında kurtlar tarafından baskına mı uğratıldınız? Cengaverlikle kılıcınızı çekip bu kurtlara dalabildiğiniz gibi, bunun yerine yerden bulduğunuz bir dalı tutuşturup kurtları korkutmaya çalışabilirdiniz. İlk hareket için bir zar atar ve bu zarın skorunu kurtların kendi savunma skorlarıyla karşılaştırırdınız; eğer zarınız daha yüksek gelmişse kurtlara vurmuşsunuz demektir. Eğer ikinci yolu seçtiyseniz, öncelikle muhtemelen yerde yakınlarda bir dal var mı diye bakmanız gerekirdi. Bu durumda yine zar atardınız ve karakterinizin bu kez atak değil, algı (Perception) yeteneği ile gerekli skora ulaşmaya çalışırdınız. Başardınız ve dalı alıp tutuşturdunuz. Şimdi de o dalı kurtlara fırlatmalısınız; bu da bir başka zar atımı, bu kez de Dexterity… Bu gibi denemelere “check” ismi veriliyordu ve oyunun asıl “oyun” komponentini oluşturuyordu. Karakteriniz level atladıkça bu yeteneklerinizi geliştirebilir ve her zar atımını lehinize çevirebilirdiniz. Veya tüm bunları tamamen boşverip, ormanın içine topuklayabilirsiniz de. Nihayetinde bu sizin karakteriniz, ve istediğiniz her şeyi yapmakta özgürsünüz.
Nihayetinde bu sizin karakteriniz, ve istediğiniz her şeyi yapmakta özgürsünüz.
İşte RPG’nin güzel yanı da tam burada ortaya çıkıyor. Adını nereden aldığı da. Çünkü gerçekten o karakterleri kontrol ediyor, o karakterlerin “rollerini alıyorsunuz”. Siz ne isterseniz onu yapabiliyor ve evrenin Güneş Sistemi isimli ücra köşesinde, Dünya isimli yaşanabilir gezegeninde yaptığınız (örn.) avukatlığı kısa süreliğine de olsa unutuyorsunuz. Artık siz Doğukan değil, Al’as Piorun idiniz. Elf büyücü. Ya da, eğer D&D değil de Star Wars RPG’si oynuyorsanız, Order 66’ten kaçmayı başarmış bir Padawan. Karakteriniz ve yapabileceklerinizin tek sınırı hayal gücünüz oluyor ve bu sonsuz ihtimaller okyanusu her masaüstü RPG seansını bambaşka kılıyor, her hikayeyi özgün..
Hatta bu hikayeler o kadar özgün oluyor ki, birçok ünlü fantastik kitabın kökenlerinin bir masaüstü RPG macerası olduğunu söylemek mümkün. Ejderhamızrağı ve Ravenloft serileri ilk akla gelen isimler arasında.

Sonsuz ihtimallerden “sonlu” ihtimallere: RPG oyunları
Masaüstü RPG’leri sadece fantastik kitapları değil, bilgisayar oyunlarını da tabi ki etkilemiş, ve oyun sektörünün gelişmesiyle birlikte ilk RPG oyunlarını da görmeye başlamışız. Örneğin Baldur’s Gate ve Icewind Dale serileri, doğrudan D&D kurallarıyla çalışan RPG’ler olarak karşımıza çıkıyor. Masaüstü RPG’sinin heyecanını, beş kişilik oyun grubunuzun bir araya gelmek için herkese uyan bir gün bulması, DM’inizin o güne hazırlanması gibi çeşitli külfetlerini bir kenara bırakmanızı sağlayan bu oyunlar için tek ihtiyacınız olan boş zaman ve yeterince güçlü bir bilgisayar; bu nedenle video oyun RPG’lerin kendilerine has bir çekimleri var.
Ama bunun yanısıra büyük bir de dezavantajları var. Bu yönde ne kadar çaba gösterilse de, bir oyunda nihai yapabilecekleriniz, o oyunun geliştiricisinin hayal gücüyle sınırlanıyor. Eğer geliştirici, önceki örneğimizde karakterin yakınına bir dal koymayı düşünmemişse, masaüstünde seçebileceğiniz bu yol, oyunda imkansız hale geliyor. Sonuç: Yapılabileceklerin ve dolayısıyla da oyundaki “rol yapma hissinin” azalması.
İşte bu durum, bizi ilk etmene getiriyor. Bir RPG’yi güzel yapan şeylerin belki de ilki, “seçim illüzyonu”nu oyuncuya verebilmesi. Ne olursa olsun tabi ki bir oyunda yapılabilecekler kısıtlı; dolayısıyla bu etmene seçim illüzyonu diyorum. Bir olay karşısında yapabileceğim seçimler ne kadar genişse, oyun RPG’miz masaüstü RPG’sine o denli yaklaşıyor ve seçimlerimizin kısıtlı olduğu gerçeğini bana unutturuyor. Verdiğimiz kararların önümüzde açtığı kapılar da buna bir örnek. Birden fazla sonu olan, ve bu sonlara giden kararların mümkün olduğunca muğlak olduğu (yani “haah işte bu adamı öldürürsem kesin kötü son alırım” hissine kapılmaksızın verdiğimiz kararlar) RPG’ler de dolayısıyla bu seçim illüzyonunu başarmış oluyorlar. Veya bize sunulan bir problemin birden fazla çözümünün olduğu RPG’ler.
Bir olay karşısında yapabileceğim seçimler ne kadar genişse, oyun RPG’miz masaüstü RPG’sine o denli yaklaşıyor ve seçimlerimizin kısıtlı olduğu gerçeğini bana unutturuyor.
Bunu iyi yapan oyunları düşünüp de Divinity: Original Sin serisini örnek vermezsem, sanıyorum bu yazıyı buraya kadar okuyacak seviyede RPG meraklıları tarafından afaroz edilirim. Deus Ex serisi de (Human Revolution dahil, Mankind Divided’ı oynamadım, bilemem) oyun stilimize göre seçebileceğimiz farklı yollarıyla bunu en iyi yapan oyunlar arasında. Bir Obsidian Entertainment oyunu olan Fallout: New Vegas‘ın birçok insan tarafından yapılmış en iyi Fallout oyunu olarak addedilmesinin arkasında da bu neden yatıyor sanki. Son dönemde tekrar düştüğüm bir başka oyun serisinin de burada adının geçmesi lazım, her ne kadar çoğu insan bir RPG olarak değerlendirmeyecek olsa da: Hitman. IO Interactive’in özellikle son iki Hitman oyununda benimsediği sandbox görev anlayışı; suikastlarımızı gerçekleştirebilmenin onlarca yolu olmasıyla Hitman de bu seçim ilüzyonunu çok iyi veriyor. Ben eğer Hitman oynuyorken kendimi Agent 47’ın yerinde hissediyor, görülmemek için bir güvenlik görevlisini bayıltıp kıyafetlerini giyiyor ve binada erişimim olmaması gereken yerlere elimi kolumu sallayarak girerken içten içe “ihihihi” diye kıhır kıhır gülüyorsam, Hitman iyi bir RPG’dir bence arkadaş.

“Karanlık gözlerin içindeki kuzguni incilere baktı ve fısıldadı:”
Yazım. Evet, bunu söylemeden geçemeyeceğim. Benim için diyalogların, NPC’lerin yazım kalitesi, bir RPG oyununun olmazsa olmazları arasında. Özellikle oldschool, izometrik açıdan görülen RPG’lerden bahsediyorsak, yazım kalitesi ve edebi zenginlik olmadan bir RPG’ye katlanmam mümkünsüz denebilir.
Oldschool RPG’lerin önemli özelliklerinden biri bol diyalog içermeleri. Haliyle oyun zamanınızın kaydadeğer bir miktarı bu diyalogları okumakla geçiyor. Eğer diyalog yazımları yavan, edebiyattan uzak ise, bir yerden sonra hiçbir karakterle konuşmak istemeyebiliyorsunuz. Konuştuğunuz karakterlerin…karakterlerinin gelişimine de büyük katkıda bulunan bu diyaloglar, ince elenip sık dokunmuş ve dile hakim birilerinin elinden çıkmış olmalı. Eğer bir karakterin bana söyleyeceklerini merak etmiyorsam, bir diğer konuşmayı da dinlemeyecek, ve sonuç olarak içinde RPG oynamam gereken dünyadan soğumuş olacağım.
Bunu iyi yapan oyunları saymak yerine muhtemelen iki kelime etsem yeterli olacak: Obsidian Entertainment. Bu ekibin yaptığı, deneyimlediğim her oyun akıl almaz kalitede diyalog içeriyor. Yarattıkları en basit NPC bile bazen öyle “dolu”, öyle şeyler diyor ki, “Keşke şu karakterle bir daha konuşsam, çok değişik tip” diye düşündürüyor. Özellikle son dönemdeki izometrik RPG’leri Pillars of Eternity (iki oyun da) ve Tyranny anında aklıma geliyor. Daha gerilerden Knights of the Old Republic 2‘nin diyaloglarını da unutmak mümkün değil. Kreia, belki de Star Wars evreninde tanıştığım en dolu, en derin karakter, ve bunun sebebi yüzde 500 Obsidian’ın muazzam yazım tekniği. Burada yine, temelinde RPG olmayan bir oyundan örnek vermek istiyorum, zira diyalog kalitesi denince aklıma gelen ilk isimlerden biri bu: The Longest Journey. Ragnar Tørnquist‘in 1999 şaheseri bu adventure’da, öncesinde varlığından haberi dahi olmadığı büyü dolu bir dünyaya ilk defa adımını atan April Ryan’ı oynuyoruz ve harika diyaloglar aracılığıyla bu dünyayı ve onun sakinlerini yakından tanıyoruz. Böyle orijinal bir dünya de ancak böyle özenle yazılmış, detaylı ve edebi bakımdan zengin diyaloglarla anlatılabilirdi.

İyi güzel de, biz şimdi n’apıyoruz?
Tamam, başka bir karakterle başka bir dünyada maceralara atılıyoruz. Buraya kadar güzel. Ama bu maceralar tam olarak ne? Amacımız ne? İlgi çekici bir hikayede mi sürükleniyoruz, yoksa beş adet koyun kesip onların postunu bir NPC’ye mi vereceğiz?
Hikaye, RPG’lerin benim için bir başka önemli bileşeni. Mümkünse sadece ana hikaye değil, yan görevler de aynı ilgi çekiciliğe sahip olmalı. Hiçbir görev sonunda “A noktasından B noktasına gittim, oradaki önemli bir objeyi buldum ve A noktasına geri döndüm.” hissi oluşturmamalı. Ne de olsa bir RPG oynamamamızın sebebi hayatımızın tekdüzeliğinden kurtulmak, yoksa masabaşında her gün önümüze gelen dosyaları okumak da, oyunda beş koyun kesmekle eşdeğer olabilir. En azından hissiyat anlamında.
Ana hikayesi çok keyifli olan bir dolu RPG var. Yukarda yazdıklarımın yanında akla ilk Knights of the Old Republic geliyor. Ama bu alt başlığın bonusu kesinlikle The Witcher 3: Wild Hunt. Sadece ana hikaye değil, neredeyse her yan görevi akılda kalıcı olan Witcher 3, çıkışıyla kanımca RPG’lerin yan görev anlayışına yeni bir boyut kazandırdı. CDPR bu oyunda öyle alımlı yan görevler sunmuş ki, oyunu bitirmemin üzerinden yıllar geçmiş olmasına rağmen, neredeyse her Witcher Contract’ı hatırlayabiliyorum. Assassin’s Creed Odyssey de bu konuda Witcher 3’ü örnek almış olsa da, oyunun salt büyüklüğü yüzünden güzel yan görevler biraz seyrelmiş; yine de Kassandra’yla Antik Yunanistan’da geçirdiğim zaman oldukça kaliteliydi. Tey gidi ya, Assassin’s Creed oyunlarını RPG’den sayacağımız günler de mi gelecekti?..

“Bir durayım da şu manzarayı içime çekeyim (mi?)”
Bir RPG’de grafik kalitesi önemli mi? Bu son noktayı düşünürken kendimle bol bol çeliştim, ve açıkça söylemek gerekirse, hala bu soruya tam bir cevabım yok.
Galiba “oyundan oyuna değişir” diyeceğim. Örneğin Orta Çağ’da Bavyera kırsalında dolaştığımız Kingdom Come Deliverance‘ı ele alalım. Bu oyunun en önemli satış argümanı Orta Çağ’da geçen bir RPG olmasıydı. Dolayısıyla gerçekçilik önemli bir parçasını oluşturuyor. Eğer gerçekçiliğe oynuyorsanız, sanırım grafiklere özen göstermemek oyununuzun tepetaklak çakılması için ideal bir uçurum olur. Bazen ormanda atınızı sürerken öyle sahnelere denk geliyorsunuz ki, durup şöyle bir bakmak, hatta tribe girip dörtnala değil tırıs gideyim demeniz mümkün.

Öte yandan bunun aksini savunmak da mümkün. Bana bu türü sevdiren bütün oldschool RPG’ler iki boyutlu çizimlerle dünyalarını betimliyorlardı ve her ne kadar bu çizimlerin kendilerine has bir güzelliği olsa da, bunu “grafik kalitesi” olarak yorumlamak yanlış olur sanıyorum. Planescape Torment‘in, ya da ilk Fallout‘un herhangi bir ekran görüntüsüne bakacak olursanız ne demek istediğimi anlayacaksınız. Bu oyunlara, özellikle de günümüz standartlarında “çirkin” demek (her ne kadar büyük bir suç olsa da!) bir nebze kabul edilebilir, ama dünyalarını öyle güzel aktarıyorlar ve sizi karakterleriyle öyle bütünleştiriyorlar ki, grafikler ikinci planda kalıyor. Undertale, belki de bunun en iyi örneği. Uzun süre Steam’de önerilerimde çıkmasına rağmen “Bu ne ya, JRPG gibi, bana bunu niye gösteriyorsun ki? Üstelik grafikler de….kötüymüş.” diyerek uzak durduğum, düşüncelerine önem verdiğim bazı oyun yazarları tarafından yılın oyunu olarak isimlendirilmesinin akabinde oldukça şaşırarak başladığım bir oyun Undertale. Ve sonrasında da, neden daha önce oynamadığıma yandığım bir oyun. Çünkü Undertale, oynanışı olsun, karakterleri olsun, atmosferi ve müzikleri ve hikayesi ve…kanımca her şeyiyle muazzam bir RPG!
Eğer gerçekçiliğe oynuyorsanız, sanırım grafiklere özen göstermemek oyununuzun tepetaklak çakılması için ideal bir uçurum olur.
Özet? Özen.
Bir RPG’yi iyi yapan etmenler tabi ki bunlardan ibaret değil. Ve yukarda zaman zaman verdiğim örneklerle kendimle çeliştiğim de oldukça açık. Yine de her RPG’yi güzel yapan kendine has noktalar bulmak mümkün. Aynı şekilde, her RPG’den de yukardaki bütün kutuları tiklemesini beklemek biraz haksızlık olur. “Peki Doğukan,” dediğini duyar gibiyim değerli okur, “Bu kadar yazı okuduk, ama hala bir sonuca varabilmiş değilsin.” Ve haklı da olursun, değerli okur. Ama galiba yukardaki noktaların hepsini tek bir ana başlık altında toplamak mümkün.
Bir RPG’ye ne kadar özen gösterilirse, o kadar iyi bir oyun ortaya çıkar.
Ve bu özeni görmek aslında o kadar kolay ki…
Bazen en ufak diyalog kırpıntısında kullanılan bir kelime. Ya da her oyuncunun denk gelmeyeceği, gözlerden uzak bir objenin açıklamasındaki betimleme. Veya bir companion NPC’nin verdiğiniz kararlara verdiği tepki. Belki iki karakteri doğrudan değil de bilinçaltınızda birbirine bağlamanızı sağlayan bir müzikal leitmotif… Tüm bu detaycılık, bu özen, bir araya gelince ortaya, içinde yaşamaktan memnun olacağınız, hayatınızı kısa süreliğine de olsa unutup mutlulukla dalış yapacağınız bir dünyayı, bir rolü perçinliyor. Bize de, keyifle bu rolü yapmak; o karaktere can vermek kalıyor.
Bir RPG’yi benim için “iyi” yapan da bu keyfin ta kendisi.