SaniyedeKare’yi kurarken otoriter rejimler ve politika üzerine bir makale yazacağımı düşünmüyordum. Ancak bu hafta olanlar Hong Kong’un geleceği ve dünyada çılgın atmakta olan otoriter rejimler kadar oyun endüstrisini de yakından ilgilendiriyor. BoycottBlizzard’ın ne olduğunu anlatırken hem Blizzard’ın Blitzchung ile savaşını hem de bu konuları ele alacağım. Bütün bunları yaparken de kendi fikirlerimi bir kenara bırakarak, olanları objektif, açık ve kısa bir şekilde özetlemeye gayret edeceğim.

Blizzard’ın Blitzchung ile Savaşı

Blizzard’ın düzenlediği Asia-Pacific Grandmasters 2019 turnuvası yayınlarında, profesyonel Hearthstone oyuncusu olan Chung “Blitzchung” Ng Wai yaptığı röportaj sırasında kendi ülkesi olan Hong Kong’daki direnişi desteklemesi ile başladı her şey. Hissedarlarının ve gelirinin önemli bir bölümü Çin kökenli olan Blizzard, Çin’den gelen sansür baskısına boyun eğerek Blitzchung’u bir yıl süreyle oyundan uzaklaştırdı ve turnuvadan kazandığı ödülü de iade etmeye zorladı. İnsan hakları, düşünce özgürlüğü ve otoriter bir devletin sansür baskısı karşısında da internetin dik duruşu her zaman olduğu gibi olayların büyümesine yol açtı. Şu ana kadar #BoycottBlizzard etiketiyle başlayan harekete binlerce oyuncu Blizzard hesaplarını kapatarak katılmış durumda. Bu hareketin sonuçlarını yazının sonuna doğru irdeleyeceğim, ancak şimdilik sizi Blitzchung’un kendi ülkesindeki direnişçileri – yani özgürlük isteyen halkı – destekleyen ve aslında hiçbir şey yapmadığı röportajını aşağıya bırakıyorum.

Peki Hong Kong’da Neler Oluyor?

Blitzchung’un aslında haklı mı yoksa haksız mı olduğunu ve neden böyle bir şey yaptığını anlamak oldukça önemli. Hong Kong otoriter bir devlet olan Çin’e bağlı olsa da aslında politik haklar ve özgürlükler açısından bir “kurtarılmış bölge” konumunda. Protestocular Haziran ayından bu yana, Hong Kong parlementosunun, Çin’in üzerlerinde daha fazla baskı kurmasını sağlayacak bir yasayı yürürlüğe sokmaması için direniyorlar. Elbette aynı devlet içerisindeki iki bölgedeki farklı yönetimlerin rolünü anlamak bizler için pratik olarak zor. Ancak otoriter bir devletin halkın özgürlük alanlarını sürekli daraltma çabası ve halkın buna tepkisini bundan 6 yıl önce bizler de yaşadık. Hong Kong’daki durumu oldukça iyi anlattığını düşündüğüm videoyu hemen aşağıya bırakıyorum. Videonun dili İngilizce olsa da altyazı seçeneklerinden otomatik Türkçe çevirisine geçebilirsiniz.

#BoycottBlizzard Oyun Endüstrisi İçin Ne Anlama Geliyor?

Bütün bu yaşananları oyun endüstrisi, politika ve halk üçgeninde ele almak bile olayın karmaşıklığını çözmek için yeterli olmuyor. Bu üç öğenin birbirini besleme dinamikleri oldukça karmaşık. Halkı temsil eden kişilerin bir kısmı bir yandan oyun endüstrisinin de bir parçası, ancak bu bireyler oyuncu şapkalarını çıkartıp halk şapkasını takmak ve derhal Blizzard hesaplarını kapatmak suretiyle bir anda Blizzard’ın hisse senedi ve piyasa değerini düşürebiliyorlar.

Ülkemizde etkilerini tam olarak göremesek de oyun endüstrisi dünyada inanılmaz bir hızla büyümekte. Bilgisayar oyunu takipçileri yeri geldiğinde dünyaca ünlü yıldızlar yaratıyor, yeri geldiğinde ise stadyumları doldurarak turnuvaları izliyor. Öyle ki video oyun endüstrisi şu anda yılda 139 milyar dolarlık bir hacme sahip. Bu paranın büyüklüğünü algılamak biraz zor olduğu için şöyle özetleyeylim: Video oyun sektörü dünyadaki bütün film sektörü (42 milyar dolar), müzik sektörü (19 milyar dolar), Amerikan Futbolu Ligi – NFL (15 milyar dolar), Amerikan Beyzbol Ligi – MLB (10 milyar dolar), Amerikan Basketbol Ligi – NBA (8 milyar dolar) ve Amerikan Buz Hokeyi Ligi’nin – NHL (5 milyar dolar) toplamından daha büyük. TOPLAMINDAN. Bu konuda Hasan Minhaj’ın Netflix’de yayınladığı Patriot Act bölümünü izlemenizi tavsiye ederim.

Video oyun sektörü dünyadaki bütün Film Sektörü (42 milyar dolar), Müzik Sektörü (19 milyar dolar), Amerikan Futbolu Ligi – NFL (15 milyar dolar), Amerikan Beyzbol Ligi – MLB (10 milyar dolar), Amerikan Basketbol Ligi – NBA (8 milyar dolar) ve Amerikan Buz Hokeyi Ligi’nin – NHL (5 milyar dolar) toplamından daha büyük.

Bu sektörün bu kadar büyümesi elbette son yıllarda sayıca oldukça artan video oyuncuları sayesinde gerçekleşti. Google Stadia gibi sistemlerin yayılması ile birlikte bu sayının daha da büyüyeceği bekleniyor. Hızla artan oyuncu sayısı karşısında oyun yapımcılarının sayısı ise en üst seviyede oyunlar piyasaya sürebilen şirketler bazında oldukça hızlı artamadı. Sonuç olarak sayıca az olan başı çeken şirketler hızla devleşti. Bunun sonuçlarından birisi ise yeterince iyi organize olabilen oyuncu komunitesinin, şirketlere ceza verebilme fırsatı.

#BoycottBlizzard da Twitter ve reddit üzerinden organize olmayı başarabilen oyuncular sayesinde büyüdü. Öyle ki Blizzard, hesabını silmek isteyen oyuncuları farklı çakallıklarla caydırmaya çalıştı. Hesabını silemeyen oyuncuların BattleTag’lerini boykotta kullanılan sloganlar ile değiştirmesi ise hesaplarının Blizzard tarafından kilitlenmesine sebep oldu. Bu tam olarak da kriz yönetimi oldukça kötü olan ve ekonomik endişelerle ne yapacağını bilemeyen bir şirketin korkusu.

Kendimi kaptırıp kişisel fikirlerimi olaya karıştırmadan ve konunun kendisinden uzaklaşmadan yazıyı burada bitiriyorum. Bu konuyu daha derinlemesine – biraz kendi fikirlerimizi de işin içine katarak – hemen aşağıda tartışmak isteyen okurlarımızı ise dört gözle bekliyorum.

Cities: Skylines ve Democracy 3 üzerine doktora yapıyor. Online oyun oynarken farklı karakterlerin personalarına bürünmek kadar keyif aldığı bir şey yok.