Bir Metroidvania düşünün, prodüksiyon kalitesinden karakterlerine, “ability”lerinden müziklerine kadar her detayıyla ağzınızı bir karış açık bıraksın. Sonra siz gelin de bu oyuna bir inceleme yazmaya çalışın…
Mio: Memories in Orbit, çok adını sanını duyurmadan çıkan oyunlardan. Douze Dixieme isimli indie oyun stüdyosu tarafından geliştirilip Focus Entertainment tarafından dağıtılan bu oyunu ben ilk kez onun Game Pass’e geldiğini duyuran bir haberde gördüm. Bu arkadaşların diğer oyunu olan Shady Part of Me‘yi de oldukça merak edip her geçen yıl dolup taşan oyun “backlog”uma attığım ve orada toz bağlamasına izin verdiğim için, dedim ki bari Mio: Memories in Orbit‘i oynayayım. Ne de olsa Game Pass’te.
Düşük beklentilerle başladığımız oyunları daha bir seviyoruz sanki, değil mi? Aslında bunun hakkında da bir makale yazmak lazım, ama Michael Ende’nin Bitmeyecek Öykü’de bol bol başvurduğu cümleyi kullanalım ve Mio incelememize dönelim: “Ancak bu başka bir hikayedir ve başka bir zaman anlatılmalı.”

Sen bir nesin ve biz neden buradayız?
Önce görseller ve müziklerden bahsetmek istiyorum. Mio: Memories in Orbit, hafif “cel-shading”li (bkz: Borderlands) hafif çizim gibi grafikleri ve bu öğeleri birleştiren pastel renk paletiyle oldukça kendine özgü bir sanat stiline sahip. Ana karakter Mio’nun hem robotik hem de organik (dokunaçlar?!) dizaynıyla kafalar daha oyunun ilk başından karışıyor; ama emin olun bu dizayn öyle acid trip sırasında falan uydurulmuş bir şey değil, Mio’nun böyle olmasının çok geçerli bir nedeni var.
Etrafımızda gördüğümüz her şeyin de yine bu şekilde bir açıklaması var, ve spoiler vermeden bunu anlatmak oldukça zor. Şöyle özetlemeye çalışayım: Mio: Memories in Orbit, oyun dünyasını “plot twist”ler ve başka Metroidvania’larda daha önce görmediğiniz birtakım fikirleri hayata geçirmek için çok güzel kullanıyor. Hikayesini, biraz Souls oyunu-vari bir üslupla, hafif üstü kapalı aktarıyor; ancak Souls oyunlarının aksine, hikayeyi çözmek dikkatli bir oyuncunun fazla zamanını almıyor. Haritadaki tamamen opsiyonel ve bulunması kolay olmayan bazı bölgeler, sadece Mio’nun doğası ve dünyadaki diğer “robot”larla bağlantısını anlamamıza yardımcı olmak için varlar.

Mio, organik/robotik tasarımından beklenecek şekilde hem bazı durumlarda “hantal”, hem de esnek. Yine fazla spoiler vermekten kaçınmam gerekirse, Metroidvania’ların vazgeçilmezi olan, haritaya serpiştirilmiş “ability”lerin neredeyse her biri, navigasyon yeteneğinize seviye atlattırıyor. Aynı odalardan bol bol geçmenize rağmen, her yeni ability ile eski bir odaya döndüğünüzde, bu odayı geçmek için önünüzde yeni bir ihtimal olduğunu fark ediyorsunuz; dolayısıyla bu geri izsürmeler, sizi hiç rahatsız etmiyor. Daha önce bilimum bölgelerinizden ter akıtarak geçtiğiniz bir odayı, tavana yapışıp pat diye alt ettiğinizde suratınıza bir gülümseme oturması da işten bile olmuyor.
Bunların dışında, karakterimiz Mio’nun NieR:Automata oynamış arkadaşlara gayet tanıdık gelecek bir modifikasyon sistemi var. Şöyle ki, Mio’ya yeni “upgrade”ler ekleyebiliyoruz, ancak bu upgrade’lerin Mio’da çalışması için gerek duydukları birtakım slot sayıları var (bunu robot karakterimizin “RAM”i olarak düşünebiliriz). Bir upgrade düşmanlarınızın canlarını görmenizi sağlarken, bir diğeri kendi canınızı gösteren UI elementleri için gerekli. Bu slot sistemi gayet kısıtlı sayıda, ve oyunun sonunda dahi, eğer bütün haritanın altını üstüne getirip bütün collectible’ları toplamamışsanız, kendinizi “savaşta kendime avantaj sağlayan şu upgrade’i mi kullansam, kalan canımı görmesem de olur sanki” gibi onulmaz düşünceler içinde bulabiliyorsunuz. Kısıtlı slot sayısı, oyunun her bölümde önünüze çıkardığı farklı engellerle birleşince, oyun boyunca defalarca “build”ınızı değiştirmek zorunda kalmanıza neden oluyor, ve mekaniklerin tazeliğini korumasına katkıda bulunuyor.

Bu boss’lar neden Daft Punk dinliyor?
Gelelim Metroidvania’ların bir diğer vazgeçilmezi olan boss dövüşlerine. Mio: Memories in Orbit, bu kalemde de benden yüksek bir not aldı, ama boss’ların dizaynı ve dövüşlerin koreografisinden bir Hollow Knight: Silksong zarafeti beklemek burada yanlış olacak. Evet, boss’ların görsel dizaynı birbirlerinden oldukça ayırt edici; evet, hepsinin moveset’leri özgün ve sizi farklı şekilde dövüşmeye itiyor, ama çoğunlukla saldırıları kısıtlı ve haliyle haraketlerini öğrenmeniz çok zamanınızı almıyor. Öyle ki, oyunun son ve en zorlu olması gereken boss’larını bile, özellikle benim gibi Souls oyunu hastası iseniz sadece birkaç denemede alt etmeniz mümkün.
E peki nasıl oldu da, bir üst paragrafta övmekten çok yermeye yaklaştığım bu boss dövüşleri, yine de benden yüksek bir not aldı?
İşte bu sorunun cevabı, Mio: Memories in Orbit‘in soundtrack’inde gizli, sevgili okur.
Nasıl becerdiler bilmiyorum, ama Douze Dixieme, bir yerlerden adı Nicolas Gueguen olan, ancak ruhunda Daft Punk taşıyan bir müzik prodüktörü bulmayı başarmış. Hemen hemen her boss dövüşünde kafanızla istemsizce ritm tutmanıza sebep olacak bu müzikler, Mio’nun boss’larının bu kadar akılda kalmasının asıl nedeni olmuşlar. Yani, şuna bir bakar mısınız arkadaşlar? Karşılaştığınız İLK boss’un müziğinin böyle bir bomba olduğu bir soundtrack yasadışı olmalı. Ayrıca bütün boss müzikleri, boss’ların faz geçişlerinde değişip biraz daha hareketli hale geliyor; aşağıdaki boss şarkısının 48. saniyesinde bunun örneğini görebilirsiniz. Boss biraz daha delirip sizi ezmeye çalışırken müzikteki bu geçiş size de ayrı bir enerji veriyor, ve muhtemelen bir sonraki atağı afiyetle yiyip ölseniz bile, o boss’la bir sonraki mücadelenize giderken hiç canınızın sıkılmamasına katkıda bulunuyor.
Bilmek yetMior, görmek yetMior
Mevzubahis başlıkla yaşımı belli etsem de, incelemenin bu kesiti çok önemli.
Bu incelemeyi okuyup bu oyuna “yükseldiniz” mi? Denemek mi istiyorsunuz? Harika! Ancak bu oyunu almadan önce aklınızda bulundurmanız gereken çok önemli bir şey var:
Mio: Memories in Orbit, çok zor bir platformer.
Hem de oldukça zor.
Boss dövüşlerinin zorluk seviyesi ne kadar benim beklentilerimin altındaysa, normal haritadaki bazı odaların zorluğu da bir o kadar beklentilerimin çok üstünde idi. Mio’nun karakter upgrade’leri için bulmanız gereken collectible’lar, bazen öyle çetin odalarda oluyor ki, benim gibi bir oyunun her şeyini görmeye ayrı çaba sarfeden bir adama bile “acaba bunu almasam mı” diye düşündürtmeyi başardı. Ha yine inat edip, kasıp aldım tabi o ayrı. Ama o ana gelene kadar nice controller’lar nice monitörlere fırlatılabilir, ve bu oyunun cebinizdeki ve beyninizdeki pahası tahmin ettiğinizden daha yüksek olabilir; dolayısıyla bu incelemede sizi bu konuda uyarmayı bir görev bilirim.
İşin daha fena yanı, bu zor platforming bölümleri sadece opsiyonel olanlarla da sınırlı değil. Oyunun birçok bölgesinde, bir boss’a gelene kadar geçmeniz gereken odalar saç baş yolduran cinsten. Yine spoiler’dan mümkün olduğunca kaçınarak söyleyebilirim ki, bazı boss fight’lar da bu zemheri platformer meydan okumalarından nasibini alıyor.
Bir Celeste değil tabi burada bahsettiğim zorluk seviyesi. Ama opsiyonel bölümlerinin zor olduğu sıklıkla kabul edilen bir başka güzide Metroidvania Prince of Persia The Lost Crown bunun yanında süt dökmüş kediye döner.
“Harder, better, faster, stronger.” -Anonim
Mio: Memories in Orbit, zorluk seviyesinden çekinmeyen Metroidvania tutkunlarına şiddetle tavsiye edeceğim bir oyun. Her detayından özen akan bu oyunu, özellikle de Game Pass üyeliğiniz varsa mutlaka bir deneyin. Zaten muhtemelen sizi etkisi altına alacak ve uzun uzun oynattıracak.
Yalnız bu uzun oyun seansları sırasında kafanızda yolunacak saç kalır mı, onun garantisini veremiyorum.


